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Breve diccionario audiovisual de Ibermedia

Como todos, en Ibermedia también estamos tratando de entender la nueva terminología empleada por los profesionales de la industria audiovisual. Allí a donde vamos, oímos raras palabras (palabros los llamamos nosotros) como crowdfunding, edutainment o hackathon, cuyo significado no resulta claro ni siquiera en su idioma original (pues un palabro proviene a menudo de un previo juego de palabras). Este breve diccionario o manual de nuevos términos nace con el fin de reunir y comprender ese nuevo léxico que lleva poco tiempo en uso y evoluciona con la misma velocidad que la tecnología. Las fuentes no están citadas porque en su mayoría proceden de materiales tan diversos como dispersos, como blogs, webs, portales de universidades, Wikipedia, libros de marketing o del mundo de los videojuegos. En cada entrega sumaremos dos palabros nuevos; aprender será divertido.

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Ra Re

Realidad Aumentada o Enriquecida

Término que define una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.

Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. La principal diferencia con la realidad virtual es que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por ordenador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información pueden ser almacenada y recuperada como una capa que se sobrepone a la visión del mundo real.

Hay varias aplicaciones, por ejemplo de museos, que permiten ver, a través de la cámara del móvil, obras que en realidad no están colgadas en la pared, sino que el objetivo de la cámara reconoce un código QR o similar que le lleva a mostrar en pantalla algo que físicamente no está ahí.

Rabbit Hole

Madriguera de conejo. Pistas que encuentra el público en los materiales audiovisuales, webs, carteles, o donde se le ocurra a la producción colocarlas, para entrar a juegos de realidad alterna (ARG) de una producción.

Como Alicia a través del espejo, los participantes entran en la madriguera para llegar a un mundo donde la resolución de una pista lleva a otro misterio que a su vez debe ser resuelto, hasta que completan un recorrido invisible para la mayoría. La recompensa es, además de la diversión por haber participado y el orgullo por resolver los enigmas, información privilegiada o exclusiva sobre la producción y, en algunos casos, premios.

Estos populares juegos de astucia generan un alto nivel de engagement y permiten al público formar comunidades en la web para compartir pistas y respuestas.

Reach

Alcance. Es una de las métricas más usadas en redes sociales.

A la hora de monetizar los servicios que inicialmente eran gratuitos, las redes sociales han empezado a limitar el alcance de las publicaciones. Por ejemplo (aunque estos ejemplos duran poco por la velocidad de los cambios en redes sociales) aunque se tengan 3.000 amigos en Facebook, el algoritmo sólo permite ver lo que se publicas a los más fieles o con los que más se interactúa. De esta forma quien quiera llegar a más gente, tiene que pagar.

El alcance también se mide en las campañas de televisión convencionales con GRPs (Gross Rating Points), que miden el número de impactos por cada 100 personas que ven televisión en un determinado momento.

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