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Breve diccionario audiovisual de Ibermedia

Como todos, en Ibermedia también estamos tratando de entender la nueva terminología empleada por los profesionales de la industria audiovisual. Allí a donde vamos, oímos raras palabras (palabros los llamamos nosotros) como crowdfunding, edutainment o hackathon, cuyo significado no resulta claro ni siquiera en su idioma original (pues un palabro proviene a menudo de un previo juego de palabras). Este breve diccionario o manual de nuevos términos nace con el fin de reunir y comprender ese nuevo léxico que lleva poco tiempo en uso y evoluciona con la misma velocidad que la tecnología. Las fuentes no están citadas porque en su mayoría proceden de materiales tan diversos como dispersos, como blogs, webs, portales de universidades, Wikipedia, libros de marketing o del mundo de los videojuegos. En cada entrega sumaremos dos palabros nuevos; aprender será divertido.

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Cocreación

Se suele referir a una estrategia de negocio o de marketing que redunda en la generación de actividades conjuntas entre la empresa y sus clientes.

En el caso audiovisual, sería entre la producción y los espectadores u otros creadores/productores. Consiste en involucrar a un grupo reducido, cualitativo, desde la génesis de la narración, para acercarse más a lo que espera el público.

En una película para adolescentes, la cocreación podría consistir en invitar a un grupo de posibles espectadores que pertenezcan al target con calidad suficiente para aportar ideas y ayudar al creador original a pulir, ampliar, o descubrir facetas de la historia que apelan directamente a su público objetivo. Las ideas compartidas se utilizan en la creación de la obra, cuya autoría va más allá de un único narrador.

Este recurso puede resultar interesante para cine documental.

Para saber más.

Contenido

Cuando nos referimos a contenido en el entorno online y digital estamos hablando de información o conocimiento en el sentido más amplio. Son contenidos las manifestaciones culturales (películas, documentales, novelas, relatos, videoclips, etc.), las noticias, las curiosidades, los memes (ver definición), las fotos de burros con sombrero de paja o de gatitos…

Toda información, relevante o no, de ficción o no ficción, que sea compartible online es un contenido.

Contenidos Editoriales Sociales

Son los contenidos que se comparten a través de los principales canales sociales, es decir, que permiten al público interactuar; a veces pueden interactuar con el propio contenido (en juegos, apps, redes sociales, etc.) o simplemente opinar sobre él, o mantener una conversación con alguien que va a llegar al productor/promotor del contenido.

Los principales formatos que se utilizan a fecha de hoy para los contenidos editoriales sociales son: el blog post (cada entrada en un blog), la fotografía, los vídeos cortos (menos de 10 minutos, idealmente menos de 3 minutos), la infografía, los mensajes cortos o rápidos, los comentarios en redes sociales y tuits, los podcasts (archivos de audio sólo), las webseries (series de x capítulos de normalmente menos de 3 minutos que se producen para la red), etc.

Gamification o gamificación

Mecánicas y procesos mentales del juego en un contexto ajeno a él (“no juego”), para crear implicación entre los usuarios y resolver problemas. Se usa, sobre todo, para aprender jugando, pero es no es edutainment porque aquí no hablamos de espectadores, sino de jugadores. Los ARG se basan en técnicas de gamification.

A través de un juego creado para un fin específico, los participantes, que deben estar versados en alguno de los campos del problema a resolver, pueden enfrentar los desafíos que plantea una cuestión de un modo mucho más libre que en la vida real.

Un ejemplo es el de las instituciones financieras que ofrecen juegos online gratuitos para enseñar a sus clientes a invertir sin que tengan que arriesgar su dinero.

Puede ser un recurso útil para implantar técnicas de nuevas narrativas audiovisuales.

Inmersivo

Las experiencias en un universo, generalmente de ficción, en el que el público se sumerge del modo más completo posible, y describe una suspensión de la incredulidad parcial o completa. Cuanto mejor sea el universo de ficción y la suspensión de la incredulidad, mayor será el nivel de inmersión.

El término está muy relacionado con la realidad virtual, concepto aún irreal por los múltiples desafíos que aún supone “sumergir” en otro mundo a una persona con todas sus facultades.

Interactivo

En el contexto digital, lo que permite a las personas interactuar con una máquina, un programa o un juego, de modo bastante intuitivo (todavía se busca el 100% de intuitividad), aunque ello requiera de cierto aprendizaje. Está relacionado con el interfaz utilizado (programa que comunica a la persona con la máquina) y su capacidad de respuesta.

En un sentido más amplio, se entiende como interactivo todo contenido que permite al usuario responder o reaccionar. Hace posible la comunicación entre la persona y la máquina de modo que parezca que ésta le responde, cuando en realidad lo que hace es reaccionar a las acciones humanas ejecutando la respuesta programada.

La interactividad se produce sobre todo en juegos y aplicaciones. En la web 2.0 las interacciones suelen ser entre personas, aunque se realicen a través de máquinas, por lo que en realidad hay que considerarlas comunicación humana.

Marketing de Contenidos

Este ámbito del marketing está en pleno desarrollo. Algunas de las técnicas que se entiende que forman parte del marketing de contenidos son el Branded Content, el Content Curating (seleccionar contenidos ya existentes para un target concreto), el User Generated Content (contenidos que creó el público y comparte de forma gratuita), el Brand Journalism (información realizada por periodistas pagados por una marca) y otros similares.

Con el aumento exponencial de canales para comunicar y la capacidad de los usuarios para escoger lo que consumen en el ámbito audiovisual, la publicidad convencional pierde gran parte del sentido. El público ya no quiere spots o cualquier otra forma de comunicación unidireccional. O interactúa o se salta la publicidad. Quiere que las marcas, o las instituciones, le cuenten cosas, le proporcionen contenidos no sólo para entretenerse o aprender más, sino para compartirlos en redes sociales.

Cuando alguien comparte un cortometraje a través de redes sociales, no está diciendo “mira qué interesante es”. Está afirmando: “mira qué interesante soy yo”. El público comparte aquello que cree que encarna ideales, principios o valores que comparte, quiere compartir, o cree socialmente aceptado compartir. Nos definimos por nuestros gustos y nuestras acciones.

En este contexto, marcas e instituciones necesitan contenidos online, que ellas mismas producen o cuyos derechos adquieren. Los contenidos audiovisuales son los más codiciados, por su perfecta adecuación al medio digital, pero sobre todo por ser los más compartidos. Esto a su vez da pie a nuevas formas de financiación de la cultura y al desarrollo de modelos de negocio para el audiovisual.

Hay que estudiar muchas casuísticas nuevas. No se puede soslayar el tema, porque gran parte de la financiación del futuro e incluso de la distribución puede provenir de fuentes que ahora mismo son consideradas válidas sólo para la industria publicitaria.

Realidad Aumentada o Enriquecida

Término que define una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.

Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. La principal diferencia con la realidad virtual es que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por ordenador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información pueden ser almacenada y recuperada como una capa que se sobrepone a la visión del mundo real.

Hay varias aplicaciones, por ejemplo de museos, que permiten ver, a través de la cámara del móvil, obras que en realidad no están colgadas en la pared, sino que el objetivo de la cámara reconoce un código QR o similar que le lleva a mostrar en pantalla algo que físicamente no está ahí.

Segunda pantalla

Se entiende como primera pantalla la televisión, y como segunda, otra pantalla que se utiliza en simultáneo, normalmente la del móvil, tableta o portátil.

Un número creciente de espectadores son incapaces de ver la TV sin acudir constantemente a otro dispositivo para escribir comentarios en redes sociales, para ampliar información sobre lo que están viendo, o para complementar el contenido broadcast.

A los no nativos digitales les suele resultar distractivo y disruptivo, pero los jóvenes han crecido con múltiples pantallas. Existe toda una industria construyéndose alrededor de la segunda (y sucesivas) pantallas, tanto de contenidos interactivos como de contenidos paralelos, promocionales o sociales, que se comparten en la web 2.0.

Un ejemplo en películas de ficción es el de Disney con Piratas del Caribe, con una edición en BluRay que se sincroniza con el iPad para acceder en simultáneo a contenidos extra.

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