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Breve dicionário audiovisual do Ibermedia

Tal como os outros, também no Ibermedia estamos a tentar compreender a nova terminologia usada pelos profissionais da indústria audiovisual. Onde quer que vamos, ouvimos estranhas palavras (nós chamamo-las «palavros») tais como crowdfunding, edutainment ou hackathon, cujo significado nem sequer é claro na sua língua original (pois, muitas vezes, um «palavro» vem de um jogo de palavras prévio). Este breve dicionário ou manual de novos termos nasce com o fim de reunir e compreender esse novo léxico usado desde há pouco tempo e que evolui com a mesma velocidade do que a tecnologia. As fontes não são citadas porque a maioria delas provém de materiais tão diversos quanto dispersos, como blogues, sites, portais de universidades, a Wikipédia, livros de marketing ou o mundo dos videojogos. Em cada entrega iremos acrescentar dois palavros novos; aprender vai ser divertido.

A B C E F G H M O R S T V
Ra Re

Realidade Aumentada ou Enriquecida

Termo que define uma visão direta ou indireta de um meio físico do mundo real, cujos elementos se combinam com elementos virtuais para a criação de uma realidade mista em tempo real.

Consiste num conjunto de dispositivos que acrescentam informação virtual à informação física já existente. A principal diferença relativamente à realidade virtual é que não substitui a realidade física, sobreimprimindo os dados informáticos no mundo real.

Com a ajuda da tecnologia (por exemplo, acrescentando a visão por computador e reconhecimento de objetos), a informação sobre o mundo real à volta do utilizador torna-se interativa e digital. A informação pode ser armazenada e recuperada como uma camada que se sobrepõe à visão do mundo real.

Existem várias aplicações, como por exemplo de museus, que permitem ver, através da câmara do telemóvel, obras que na realidade não estão penduradas na parede, sendo que a objetiva da câmara reconhece um código QR que a leva a mostrar no ecrã algo que fisicamente não está lá.

Rabbit Hole

Toca de coelho. Pistas que o público encontra nos materiais audiovisuais, sites, cartazes, ou onde a produção decidir colocá-las, para entrar em jogos de realidade alternativa (ARG) de uma produção.

Como Alice através do espelho, os participantes entram na toca para chegar a um mundo onde a resolução de uma pista leva a outro mistério, que por sua vez deve ser resolvido, até completarem um percurso invisível para a maioria. A recompensa é, para além da diversão por terem participado e o orgulho em resolver os enigmas, informação privilegiada ou exclusiva sobre a produção e, em alguns casos, prémios.

Estes populares jogos de astúcia geram um alto grau de engagement e permitem ao público formar comunidades na Internet para partilhar pistas e respostas.

Reach

Alcance. É uma das métricas mais usadas nas redes sociais.

Na altura de monetizar os serviços que inicialmente eram gratuitos, as redes sociais começaram a limitar o alcance das publicações. Por exemplo (embora estes exemplos durem pouco devido à velocidade das mudanças nas redes sociais), mesmo que se tenha 3000 amigos no Facebook, o algoritmo só permite que sejam os mais fiéis ou aqueles com que mais se interage a ver o que publicamos. Deste modo, quem quiser chegar a mais pessoas, terá de pagar.

O alcance também se mede nas campanhas de televisão convencionais com GRP (Gross Rating Points), que medem o número de impactos por cada 100 pessoas que veem televisão num determinado momento.

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